스마트 폰(smart phone)의 대명사로 여겨지는 애플(Apple)사의 아이폰(I-phone) 출시 이후 폭발적인 증가세를 보이고 있는 스마트폰 시장은 이제 도입기와 성장기를 지나 ‘1인 1스마트 폰 시대’의 성숙기에 접어들었다고 해도 과언(過言)이 아닐 것이다.

이러한 스마트 폰 대중화(大衆化) 이후의 향후 스마트 폰을 대체할 수 있을 것으로 예상 되는 차세대 모바일(mobile) 기술로 '웨어러블 디바이스(Wearable Device)'를 많은 전문가들이 꼽고 있다.

웨어러블 디바이스란 단어 그대로 ‘착용하여 사용하는 전자기기’를 의미이다. 하지만 단순히 액세서리처럼 각종 전자기기를 몸에 착용하는 것이 아니라, 이용자가 원하는 신체의 가장 가까운 위치에 위치시켜 이용자와 소통할 수 있는 전자기기를 의미하는 것이다.

이러한 웨어러블 디바이스의 장점은 주변 환경에 대한 상세 정보나 개인의 신체 변화를 실시간으로 끊임없이 지속적으로 각종 정보를 수집할 수 있다는 것이다.

예를 들어 대표적인 웨어러블 디바이스의 하나인 스마트 안경의 경우 이용자의 눈에 보여 지는 주변의 모든 정보가 수집되고 처리과정을 거쳐 활용이 가능하며, 스마트 속옷은 체온과 혈압, 심장박동과 같은 생체신호의 실시간 모니터링이 가능하다.

기존의 Anywhere, Anytime, Any Device라는 유비쿼터스(Ubiquitous) 개념은 사용자가 언제 어디서나 이용 기기나 사용 환경에 구애 받지 않고 인터넷에 접속하여 원하는 정보를 활용 할 수 있어야 한다는 것인데, 이보다 발전하고 진보된 현재는 이용자의 기기에 접근의 용이성을 넘어서 이용하는 관련 기기가 사용자의 생활에 밀착되어 있는 형태를 일컫는 것으로 변화하고 있다.

차세대 황금알을 낳는 첨단기술로 각광받고 있는 웨어러블 디바이스 관련 기술에 대한 개발 연구는 오래전부터 진행되어 왔다. 미국에서는 이미 약 40여 년전 최초의 웨어러블 컴퓨팅과 관련된 연구가 시작되었으며 국내에서도 2000년대 중반 이후부터 웨어러블 디바이스에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다.

웨어러블 디바이스가 개발되고 가장 처음 적용된 분야는 1980년대의 의류형태의 웨어러블 디바이스로써 미군을 위해 제작된 군복이었다.

웨어러블 디바이스 연구가 처음 시작된 것은 1960년대 MIT 미디어랩에서 초기 부착형 타입의 웨어러블 컴퓨팅에 대한 연구가 시초이며 이후 카네기 멜론 대학 등을 거쳐 초기 모델이 완성되었다.

하지만 1960년대에서 1970년대까지의 초창기 웨어러블 디바이스는 전자기기를 단순히 몸에 부착한 형태로 시계나 신발에 계산기나 카메라를 부착하는 수준에 머무는 수준이었다.

이후 1980년대에 들어서 보다 진보한 기술이 등장하기 시작하였는데, 입출력 장치와 컴퓨팅 기능의 발달로 디바이스를 착용하고 손이나 발에 달린 입력 장치를 이용하여 결과가 출력되는 형태의 다양한 프로토 타입(prototype)이 등장하였다.

이후, 웨어러블 디바이스는 미국 국방성에서 군복으로 채택되기에 까지 이르렀으며, 1990년대에는 유비쿼터스 컴퓨팅이 등장하고 관련 기기가 경량화 되면서 산업에서 본격적으로 적용이 가능한 수준까지 발전하게 되었는데, 컴퓨팅 기능이 발전하여 처리 속도가 빨라지고 착용하여도 불편함을 못 느낄 정도로 부품들이 경량화 되어 산업분야에서 적용되기 시작한 것이다.

2000년대 중반부터는 섬유 센서, 섬유 회로보드 등 핵심 기술과 생체 모니터링 및 소방, 군사용 등 특수 분야 의복에 대한 연구가 활발하였으나, 핵심 응용 제품의 부족과 기술적 한계로 인하여 직물에 완전 일체화된 제품은 상용시장에 진출하지 못하였다.

웨어러블 디바이스의 본격적인 Connected Device로의 확장 시도는 스마트 폰 활성화 이후인 2010년대에 접어들면서 일어나기 시작했다. 스마트 폰 등과 직접적인 경쟁을 펼치기에는 한계가 있었기 때문에 Connected Device 형태로 발전해왔다.

웨어러블 디바이스는 독립적으로 사용되기보다는 웨어러블 디바이스에서 수집된 정보를 스마트 폰과 태블릿PC와 같은 기기로 M2M(Machine to Machine: 사물통신) 방식을 통해 실시간 상호 전송, 교환해 서로 연동하는 방식으로 활용되는 형태를 나타낸 것이다.

이처럼 웨어러블 디바이스는 초기 스마트 폰의 보완재 형태로 도입, 확산되었으며, 최근에는 자체적으로 네트워크와 접속이 가능해졌으며, 스마트 폰 이외의 다양한 디바이스와의 확장성이 강화된 기기들이 출시되어 더 이상 스마트폰의 보완재 단계를 탈피하게 되었다.

운동화 등 첨단 웨어러블 기기를 이용하는 사용자들은 러닝운동을 하는 동안 기존의 MP3 등의 휴대용 음향기기를 통해 이용하던 음악 감상 뿐 아니라 현재 위치를 파악하고, 목적지 까지 인도해주는 GPS 기능, 러닝앱(Running App.)을 통한 이동한 거리, 운동의 강도(剛度), 운동에 따른 신체의 변화 즉, 소모된 칼로리, 심장 박동수 등이 실시간으로 기록, 저장되어 개인 피지컬 트레이너 역할에 에어러블 기기를 활용하는 모습은 이제 낯선 풍경만은 아닐 것이다.

웨어러블 디바이스 시장이 급격하게 성장하게 된 가장 큰 요인 중 하나는 치료 목적의 웨어러블 디바이스가 소비자들에 많은 관심을 받게 되면서이다.

헬스케어 웨어러블 디바이스기능은 wBAN(wireless Body Area Network)과 유비쿼터스 헬스케어(Ubiquitous Healthcare) 기술이 융합된 형태로 wBAN은 모든 웨어러블 디바이스의 핵심적 요건으로 의류나 인체에 장착된 디지털 기기들을 무선으로 연결해 인체를 중심으로 자유로운 통신을 하게 하는 근거리 무선통신 방식의 하나이다.

사람의 생체 신호 뿐만 아니라 인체 내부의 생체 정보를 측정해 무선으로 데이터를 전송하는 등 다양하게 의료 분야에 활용되고 있다.

유비쿼터스 헬스케어는 인터넷이나 스마트폰 등의 ICT 기술을 활용하여 시간과 장소 제약을 받지 않고 의사와 환자를 연결해 실시간으로 진단·치료·예방 등의 보건의료 및 건강관리를 해주는 서비스를 뜻하는 것으로 기존의 원격의료 (telemedicine)개념에서 한 단계 더 발전한 형태로 이러한 개념의 웨어러블 디바이스로는 갑작스런 혈관질환 등이 발생하면 의료진에게 상황을 전송할 수 있는 기능을 탑재한 재킷이 대표적이다.

인포테인먼트의 의미는 정보(information)와 오락(entertainment)의 합성어로, 정보의 전달에 오락성을 가미한 소프트웨어 또는 미디어를 가리키는 용어로 대표적으로 삼성전자, 구글, 애플 등과 같은 기술선도업체를 중심으로 스마트 안경, 시계형 웨어러블 디바이스를 개발하고 있다.

특히 스마트 안경은 스마트폰의 증강현실(augmented reality) 기능을 그대로 웨어러블 디바이스로 구현한 형태로써 투명 스크린, HMD(Head Mounted Display),HUD(Head Up Display) 등의 디스플레이 장치를 안경 형태의 디바이스에 부착하여 음성명령으로 시스템을 손쉽게 제어할 수 있는 특징이 있다.

이처럼 웨어러블 디바이스는 ICT(정보통신 융합)분야 뿐만이 아니라 여러 영역에 걸쳐서 사용목적에 따라 매우 다양하고 활발하게 활용되고 있다.

현재까지 기대와 우려 속에서도 웨어러블 컴퓨터는 지속적으로 발전하고 있으며, 향후 인간에게 더 친숙하고 근접한 형태인 의류나 피부에 부착할 수 있는 형태로 진화하여 하드웨어적인 혁신을 이룰 것이다.

위에서 언급한 첨단의 웨어러블 관련 기술들의 눈부신 발전은 우리 장애인의 편리한 일상생활 추구에도 많은 도움이 될 것으로 기대되고 있다.

앞서 살펴 본 것처럼 장애인이 일상에서 활용하는 의류나 침구류 등에 생체신호 모니터링 기능을 부가(附加)하여 24시간 끈임 없이 실시간으로 대상 장애인의 생체신호를 모니터링 함으로서 위급상황에서 대상자를 구할 수도 있을 것이고, 또한 첨단 운동화를 활용해 장애인 대상자의 재활운동량을 관리, 모니터링하고 또 다르게는 보행습관을 교정(矯正)하는데도 활용이 가능할 것이다.

또한 앞서 자세히 언급한 운동량과 소모 칼로리 모니터링 기능을 적극적으로 활용해 요사이 장애인 사이에 새로운 문제로 떠오르고 있는 장애인 비만(肥滿) 문제를 해결할 수 있는 보완책으로 고려 될 수 있을 것이다.

마지막으로 스마트워치 형태의 웨어러블 기기와 연동하여 손쉽게 신문기사, 각종 정보의 검색, 다양한 SNS(Social Network Service)를 이용한 의사소통의 활성화를 꾀할 수 있으며, 한 발 더 나아가 가정에서 유비쿼터스 기능을 이용해 웨어러블 기기의 음성명령의 형태로 전등의 점멸(點滅), 스마트 TV의 작동, 세탁기의 동작, 전기밥솥의 취사(炊事) 등 각종 스마트 홈(smart home) 기능의 구현이 좀 더 간편해져 우리 장애인의 일상생활에 또 다른 조력자(助力者)로서의 역할을 기대하기에 충분할 것이다.

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1.4Kg의 미숙아로 태어나면서 출생 시 의료사고로 심한 뇌병변장애를 운명처럼 가지게 되었다. 부산장애인자립생활대학 1기로 공부했으며, 대구대 재활과학대학원에 출강한 바도 있다. 지금은 한국장애인소비자연합의 이사로 재직 중이다. 모바일‧가전을 포함한 장애인 접근성, 보조공학 등 관련 기술을 다룰 예정이다.
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